deutsch     english     français     Drucken

 

2.1 TURTLE BEWEGEN

 

 

EINFÜHRUNG

 

Programmieren heisst, einer Maschine Befehle zu erteilen und sie damit zu steuern. Die erste solche Maschine, die du steuerst, ist eine kleine Schildkröte auf dem Bildschirm: Die Turtle. Was kann diese Turtle und was musst du wissen, um sie zu steuern?

Turtlebefehle werden grundsätzlich Englisch geschrieben und enden immer mit einem Klammerpaar. Dieses enthält weitere Angaben zum Befehl. Selbst wenn keine weiteren Angaben nötig sind, muss ein leeres Klammerpaar vorhanden sein. Die Klein/Grossschreibung muss exakt eingehalten werden.

Die Turtle kann sich innerhalb ihres Fensters bewegen und dabei eine Spur zeichnen. Bevor die Turtle aber loslegt, musst du den Computer anweisen, dir eine solche Turtle zu erzeugen. Das machst du mit dem Befehl makeTurtle(). Um die Turtle zu bewegen verwendest du die drei Befehle forward(distanz), left(winkel) und right (winkel).

PROGRAMMIERKONZEPTE: Quellprogramm editieren, Programm ausführen, Programmsequenz

 

 

DEIN ERSTES PROGRAMM

 
So sieht dein erstes Programm mit der Turtle aus. Klicke auf Programmcode markieren, kopiere und füge es in den TigerJython-Editor ein. Führe es aus, indem du auf den grünen Start-Knopf klickst. Die Turtle zeichnet ein rechtwinkliges Dreieck.

Die Turtlebefehle sind in einer Datei (einem sogenannten Modul) »gturtle« gespeichert.

Mit import sagst du dem Computer, dass er diese Befehle zur Verfügung stellen soll. Der Befehl makeTurtle() erzeugt ein Fenster mit einer Turtle, die du steuern kannst. In weiteren Zeilen stehen dann die Befehle (auch Anweisungen genannt) für die Turtle selber.


 
from gturtle import *

makeTurtle()

forward(141)
left(135)
forward(100)
left(90)
forward(100)
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

 

 

MEMO

 

Am Anfang jedes Turtle-Programms musst du zuerst das Turtle-Modul laden und eine neue Turtle erzeugen:

from gturtle import *
makeTurtle()
Danach kannst du der Turtle beliebig viele Befehle geben. Die drei Befehle, die die Turtle sicher versteht sind:

 
 

forward(s)
left(w)
right(w)

s (in pixel) vorwärts bewegen.
Um den Winkel w (in Grad) nach links drehen.
Um den Winkel w nach rechts drehen.
 

 

 

DEINE PERSÖNLICHE TURTLE

 

Du kannst bei makeTurtle() eine Datei angeben, welche als Turtlebild verwendet wird und so deinem Programm eine persönliche Note geben. Hier verwendest du die Datei beetle.gif . Dieses Bild und noch viele weitere sind in der Tigerjython-Distribution (im Unterverzeichnis sprites) integriert. Du siehst diese Bilder, wenn du im TigerJython-Editor unter Hilfe/ APLU Dokumentation die Bildbibliothek wählst oder im Lernprogramm unter dem Menüpunkt Dokumentation und Link Sprites-Biblothek. Beachte, dass du den Dateinamen in Anführungszeichen setzen musst.

Die Turtle zeichnet ein Kreuz mit gefüllten Kreisen in den Endpunkten.

 

from gturtle import *

makeTurtle("sprites/beetle.gif")

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

 

 

MEMO

 

Im Programm verwendest du den neuen Befehl back(), mit dem sich die Turtle rückwärts bewegt, sowie dot(), mit dem die Turtle einen gefüllten Kreis zeichnet, dessen Radius (in Pixel) du angeben kannst.

Du kannst auch ein eigenes Bild für die Turtle verwenden. Dazu erstellst du mit einen beliebigen Bildeditor ein Bild der Grösse von 32x32 Pixel mit einem transparenten Hintergrund und speicherst ihn im gif- oder png-Format im beliebigen Verzeichnis auf deinem Computer. Im Programm gibst du den Pfad der Bilddatei an:
Unter Windows z.B.
makeTurtle("c:/users/UrsMeier/desktop/bilder/bild.gif")
oder makeTurtle("d:/bilder/bild.gif")

Unter MacOS z.B.
makeTurtle("/Users/UrsMeier/Desktop/Bilder/bild.gif")

Unter Windows kannst du die eigenen Bilder auch ein Unterverzeichnis sprites des Unterverzeichnises /bin des Installationsverzeichnisses speichern. Der Aufruf lautet dann:
makeTurtle("sprites/bild.gif")  

 

 

AUFGABEN


 
1.
Zeichne mit der Turtle zwei Quadrate ineinander.
 


2.
Verwende zusätzlich den Befehl dot(), um folgende Figur zu zeichnen:  


3.
Das »Haus vom Nikolaus« ist ein Zeichenspiel für Kinder. Ziel ist es, das besagte Haus in einem Linienzug aus genau 8 Strecken zu zeichnen, ohne dabei eine Strecke zweimal zu durchlaufen. Zeichne das Haus vom Nikolaus mithilfe der Turtle.  


4*.
Erstelle mit einem Bildeditor ein eigenes Turtlebild und zeichne damit nebenstehendes Bild. Die Seitenlänge der Quadrate ist 100. Es ist gleichgültig, wo die Turtle mit der Zeichnung beginnt/endet.