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2.1 DÉPLACER UNE TORTUE

 

 

INTRODUCTION

 

Programmer consiste à donner des ordres à une machine afin de la contrôler. La première machine que tu vas contrôler est une petite tortue se déplaçant à l’écran : on l’appellera tout simplement la tortue. Tu dois te demander ce dont cette fameuse tortue est capable et comment tu vas bien pouvoir la contrôler?

La tortue parle un langage de programmation génial qui s’appelle Python et qui est abondamment utilisé par les plus grands noms de l’informatique comme Google ou Dropbox. Pour le moment, disons qu’elle comprend des instructions anglaises suivies d’une paire de parenthèses entre lesquelles on peut donner des indications supplémentaires sur la manière d’exécuter l’instruction. Si aucune indication n’est nécessaire, il faut tout de même veiller à placer la paire de parenthèse vide. Fais bien attention à la différence entre les majuscules et les minuscules lorsque tu lui transmets tes instructions: notre tortue est de nature très pointilleuse!

La tortue peut se déplacer à l’intérieur d’une fenêtre et laisse une trace colorée sur son passage. Avant de pouvoir utiliser la tortue, il faut cependant instruire l’ordinateur sur la manière de la créer. C’est le rôle de l’instruction makeTurtle(). Pour faire bouger la tortue, il faut utiliser les instructions forward(distance), left(angle)et right(angle).

CONCEPTS DE PROGRAMMATION:
éditer un code source, exécuter un programme, séquence d’instructions.

 

 

TON PREMIER PROGRAMME

 

Voici le résultat de l’exécution de ton premier programme par la tortue. Clique sur « sélectionner le code source » et insère le code source dans l’éditeur de TigerJython. Tu peux l’exécuter en cliquant sur le bouton « start ». La tortue va immédiatement et de la manière la plus docile du monde tracer le triangle rectangle représenté ci-contre.

Les instructions comprises par la tortue sont définies dans un fichier externe gturtle nommé module dans le jargon de Python.

L’instruction import précise que l’on doit charger ces instructions avant de pouvoir les utiliser. L’instruction makeTurtle() créer une fenêtre contenant une tortue que ton programme va contrôler. Les lignes lignes suivantes présentent les instructions exécutées par la tortue à proprement parler.

 
from gturtle import *

makeTurtle()

forward(141)
left(135)
forward(100)
left(90)
forward(100)
Sélectionner le code (Ctrl+C pour copier, Ctrl+V pour coller)

 

 

MEMENTO

 

Au début de chaque programme, il est impératif de charger le module turtle et de créer une nouvelle tortue:

from gturtle import *
makeTurtle()

Ensuite seulement, tu peux passer un nombre quelconque d’instructions à la tortue. Elle reconnaît au moins les instructions suivantes (tu verras plus tard qu’elle en comprend encore bien d’autres):

 
 

forward(s)
left(w)
right(w)

Avancer de s (en pixels).
Tourne la tortue d’un angle alpha (en degrés) vers la gauche.
Tourne la tortue d’un angle alpha (en degrés) vers la droite.
 

 

 

PERSONNALISER TA TORTUE

 

Il est possible de passer un argument à la fonction makeTurtle() permettant d’indiquer l’image à utiliser en guise de tortue pour donner une petite touche personnelle à ton programme. Ici, on utilise par exemple l’image beetle.gif du dossier sprites de la distribution de TigerJython. Remarque bien qu’il faut indiquer le chemin vers le fichier entre double-guillemets "chemin/vers/fichier".


 

from gturtle import *

makeTurtle("sprites/beetle.gif")

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)

forward(100)
dot(20)
back(100)
right(90)
Sélectionner le code (Ctrl+C pour copier, Ctrl+V pour coller)

 

 

MEMENTO

 

Si tu désires utiliser une autre image pour représenter ta tortue, il faut en créer une à l’aide d’un éditeur d’images. Pour que tout fonctionne au mieux, il faut utiliser une image au format png ou gif qui a une taille de 32x32 pixels et un arrière-fond transparent. Il faut ensuite déposer l’image à utiliser dans un dossier nommé sprites dans le même dossier que ton programme Python.

Dans ce programme, tu utilises la nouvelle instruction back() permettant de faire faire un demi-tour à la tortue ainsi que dot(r) qui permet de dessiner un disque plein de rayon r.

 

 

EXERCICES


 
1.
Avec la tortue, dessine deux carrés emboîtés semblables à la figure ci-contre.
 


2.

Utilise l’instruction dot() pour générer la figure ci-contre

 


3.
Voici un jeu pour enfants nommé « La maison de Nicolas ». Le but est de dessiner la maison ci-contre sans lever le crayon avec exactement 8 segments droits sans repasser deux fois sur un même segment. Dessiner la maison de Nicolas avec la tortue.  


4*.

Créer une image personnelle pour ta tortue à l’aide d’un éditeur d’image et utilise ta tortue personnalisée pour générer l’image ci-contre. La longueur du côté d’un carré est de 100 et tu commencer et terminer le dessin où bon te semble.